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¿Qué pantallas favorecen el aprendizaje?

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Por Gabriela Jiménez Ramírez

Un artículo publicado en The Conversation, aborda una situación clave en la educación digital: no todas las pantallas son iguales ni tienen el mismo impacto en el aprendizaje.

La publicación hace un recuento de los avances en el nivel educativo que ha surgido desde el siglo pasado. Por ejemplo, el uso del cine en las aulas, en los años 30, con el objetivo de acercar la cultura a las comunidades. En esa época alertaban sobre los riesgos que esta práctica podía tener.

Es claro que la relación de la tecnología y la educación siempre ha dado de qué hablar, existe temor sobre los problemas que podría causar a los menores.

Los pizarrones digitales en los centros educativos se percibieron como un indicador de innovación y calidad educativa; no obstante, algunas investigaciones determinaron que su uso suele limitarse a la presentación de contenidos, sin aprovechar realmente el potencial interactivo que ofrece la herramienta.

La utilización de esas pizarras, entonces, infiere que no se hizo nada diferente para explicar los contenidos, sería lo mismo que se haría con una pizarra tradicional o un proyector de diapositivas. Es un ejemplo de innovación, que no implica mejora educativa.

En la infancia se deben sentar las bases de la alfabetización digital, pero promoviendo el acceso básico y la creación de contenidos sencillos, especialmente educar sobre los hábitos de uso responsables.

El elemento determinante es la planificación de las actividades, trascender el uso pasivo de la tecnología, como ver videos, a experiencias donde los niños y niñas asuman un rol activo (desde grabaciones hasta programación de robots), con tareas adaptadas a su desarrollo.

No se trata de reemplazar la tecnología sino de coexistir con otro tipo de materiales y formar parte de proyectos más amplios. En Venezuela, el Gobierno Bolivariano impulsa una política científica tecnológica para despertar el interés por las ciencias desde edades tempranas.

Esta iniciativa ha llevado a más de 600 mil niños, niñas y jóvenes a tener contacto con disciplinas como la robótica, la astronomía, matemáticas y programación a través del Programa Nacional Semilleros Científicos. Estos planes se han masificado en las escuelas y liceos de todo el territorio.

Impacto de las pantallas en el aprendizaje:

– Las pantallas que promueven la interacción significativa y la resolución de problemas son más beneficiosas

– El uso excesivo o sin propósito claro puede reducir la concentración y afectar la memoria

Recomendaciones:

– Elegir tecnologías que favorezcan el pensamiento crítico y la colaboración

– Evitar el uso de pantallas como sustituto del papel

– Integrar actividades digitales que desarrollen habilidades cognitivas

Enfoque pedagógico:

– La clave no está en la pantalla en sí, sino en cómo se usa y con qué objetivos.

– Se propone una alfabetización digital crítica, que enseñe a los estudiantes a usar la tecnología de forma reflexiva

Hablar de pantallas en forma general puede resultar un error. Las pantallas son diversas y no es lo mismo disponer de un celular que de un equipo portátil en el aula. Del mismo modo no es lo mismo ver contenido en una tablet, que aprender sobre impresión 3D.

En ninguna etapa se debe sustituir el papel por una computadora, pero el enfoque debe estar en el diseño de tareas que integren todo tipo de recursos, entre ellos también los digitales.

Mincyt/Prensa/